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市場調查報告書

連網電視遊戲機

Connected Gaming Consoles

出版商 Parks Associates 商品編碼 307734
出版日期 內容資訊 英文
商品交期: 最快1-2個工作天內
價格
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連網電視遊戲機 Connected Gaming Consoles
出版日期: 2014年06月30日 內容資訊: 英文
簡介

本報告分析了遊戲機作為網路影片平台及其他非遊戲之用時所扮演的角色。此外深入研究了特定產品的導入以及普及度、使用者對於利用遊戲機連接智慧型電視或串流媒體裝置等網路內容的評價、不同產品分類的遊戲機用在數位媒體方面的應用等內容,為各位客戶分析如後。

關於本研究

過去的研究

  • 遊戲機的改革(2014年Q2)
  • 數位生活:美國(第2版)(2014年Q2)
  • 360度面向:消費者家電(CE)的導入與傾向(2014年Q2)
  • 串流CE與購買網路內容(2014年Q2)
  • 消費者分類:對CE有大量支出的消費者(2013年Q3)

主要調查結果

前言

遊戲機市場概要

  • 寬頻用戶中遊戲機所扮演的角色(2014年Q2)
  • 遊戲機的持有與利用(2009∼2014年)
  • 遊戲機的持有狀況:依年齡及家中是否有小孩分類(2014年Q1)
  • 遊戲機的持有狀況:依品牌分類(2014年Q1)
  • 遊戲機的年間購買量(2007∼2013年)
  • 遊戲機的平均販賣價格(2008∼2013年)
  • 遊戲機年度銷售前五大品牌(2010∼2013年)
  • 持有遊戲機的總數(2014年Q1)
  • 新舊遊戲機的持有狀況(2014年Q1)
  • 同時擁有PlayStation 4以及Xbox One(2014年Q1)
  • 購買時的考量因素前三名:品牌(2014年Q1)

遊戲機的網路連結率

  • 各裝置的主動連結((2014年Q1)
  • 寬頻用戶中CE裝置的連網率(2010∼2014年)
  • 依遊戲機種類區分連網遊戲機的比例(2014年Q1)
  • 現役連網CE機器總數(2014年Q1)
  • 最為頻繁使用的連網CE機器(2014年Q1)
  • 最為普遍使用的連網CE機器(2014年Q1)

網路內容的使用與支出

  • 從遊戲機連結到網路內容的平均連結時間(2014年Q1)
  • 依年齡及孩子的有無區分,經由遊戲機瀏覽網路內容的平均連結時間(2014年Q1)
  • 依網路連接CE機器區分:連接線上內容的平均時間(2014年Q1)
  • 連接線上內容的平均時間(2014年Q1)
  • 來自連網遊戲機的線上影片內容(2014年Q1)
  • 經由連網遊戲機連接媒體內容的每月支出(2014年Q1)
  • Xbox Live Gold的導入(2014年Q1)
  • PlayStation Plus的導入(2014年Q1)
  • 最常被使用的機器之每月平均上網支出(2014年Q1)
  • 在最常被使用的連網CE機器上收看的影片內容(2014年Q1)
  • 在XBox One上使用語音或手勢指令(2014年Q1)
  • 最常被使用的連網CE機器的設置場所(2014年Q1)
  • 僅限遊戲或非遊戲目的之機器的使用(2014年Q1)
  • 有小孩的家庭:依年齡區分僅限遊戲或非遊戲目的之機器的使用(2014年Q1)
  • 沒有小孩的家庭:依年齡區分僅限遊戲或非遊戲目的之機器的使用(2014年Q1)
  • 依僅限遊戲或非遊戲目的之機器的使用區分:平均上網時間 (2014年Q1)

遊戲機的比較

  • 依機器種類區分:家庭內最常使用的網路CE機器(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:家庭內最常使用的網路CE機器的使用理由(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:使用遊戲時間的分配(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:瀏覽網路的平均連結時間(2014年Q1)
  • 依遊戲機種類區分:瀏覽網路內容的平均連結時間(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:視聽影片內容(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:瀏覽網路內容的平均連結費用(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:過去12個月之間平均遊戲購入次數(2014年Q1)
  • 依機器種類區分:家庭內遊戲機的設置場所(2014年Q1)

相關研究

目錄

Connected Gaming Consoles analyzes the role of gaming consoles as a platform for online video and other types of non-gaming content. It features an overview of gaming console adoption and the penetration rate of specific products. It assesses the extent to which consumers are using gaming consoles to access online content relative to alternatives like smart TVs and streaming media devices. It also has an in-depth investigation of digital media use on gaming consoles with data broken out by specific products. Particular attention is given to balance between gaming and non-gaming use of each platform.

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Table of Contents

Connected Gaming Consoles

About the Research

Previous Research

  • The Reinvention of Gaming Consoles (Q2/14)
  • Digital Lifestyles: U.S. (2nd Edition) (Q2/14)
  • 360 View: CE Adoption & Trends (Q2/14)
  • Streaming CE and Content Purchasing Habits (Q1/14)
  • Consumer Segmentation: The Big CE Spenders (Q3/13)

Key Findings

Recommendations

Gaming Console Market Overview

  • The Role of the Gaming Console in Broadband HHs (Q1/14)
  • Gaming Console Ownership and Usage (2009-2014)
  • Gaming Console Ownership by Age and Children in Home (Q1/14)
  • Gaming Console Ownership and Usage by Brand (Q1/14)
  • Annual Gaming Console Purchases (2007 - 2013)
  • Average Selling Price of Gaming Consoles (2008 - 2013)
  • Gaming Console: Top Five Brands Purchased in Year (2010 - 2013)
  • Total Number of Gaming Console Types Owned (Q1/14)
  • Ownership of Current vs. Previous Generation Console (Q1/14)
  • Ownership of Both PlayStation 4 and Xbox One Consoles (Q1/14)
  • Top 3 Purchase Considerations: Brand (Q1/14)

Gaming Console Connection Rates

  • Active Internet Connection by Device (Q1/14)
  • % of Broadband HH Connecting CE Devices to Internet (2010 - 2014)
  • Percentage with Internet Connected Gaming Console by Type of Console (Q1/14)
  • Total Number of Connected CE Devices In Use (Q1/14)
  • Most Frequently Used Connected CE Device (Q1/14)
  • Most Commonly Used Connected CE Devices (Q1/14)

Online Content Use and Expenditure

  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content from Gaming Console (Q1/14)
  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content from Gaming Console by Age and Children in the Home (Q1/14)
  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content by Connected CE Device (Q1/14)
  • Average Number of Hours Spent Accessing Online Content (Q1/14)
  • Online Video Content Accessed on Connected Game Consoles (Q1/14)
  • Monthly Expenditure Using Connected Gaming Consoles to Access Media Content (Q1/14)
  • Adoption of Xbox Live Gold (Q1/14)
  • Adoption of PlayStation Plus (Q1/14)
  • Average Monthly Content Expenditure for Most Used Device (Q1/14)
  • Video Content Watched on Most Used Connected CE Device (Q1/14)
  • Using Voice or Gesture Commands via XBox One (Q1/14)
  • Location of Most Used Connected CE Device (Q1/14)
  • Exclusive Use of Consoles for Gaming or Non-Gaming Purposes (Q1/14)
  • Children in Home: Exclusive Use of Consoles for Gaming or Non-Gaming Purposes by Age (Q1/14)
  • No Children in Home: Exclusive Use of Consoles for Gaming or Non-Gaming Purposes by Age (Q1/14)
  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content by Exclusive Use of Consoles for Gaming or Non-Gaming Purposes (Q1/14)

Console Comparisons

  • Most Used Connected CE Device in Household by Type of Console (Q1/14)
  • Reason for Using Console as Most Used Connected CE Device by Type of Console (Q1/14)
  • Percentage of Time Using Console for Gaming by Type of Console (Q1/14)
  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content by Type of Console (Q1/14)
  • Avg. Hours Spent Accessing Online Content by Type of Gaming Console (Q1/14)
  • Video Content Watched by Type of Console (Q1/14)
  • Monthly Expenditure to Access Online Content by Type of Console (Q1/14)
  • Avg. Times Buying Games in Last 12 Months by Type of Console (Q1/14)
  • Household Location of Gaming Console by Type of Console (Q1/14)

Additional Research from Parks Associates

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