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市場調查報告書

嚴肅遊戲

Serious Games: Advergaming, edugaming, training and more

出版商 IDATE
出版日期 2008年07月 商品編碼 69101
內容資訊 英文 70+ pages
價格
本報告書已不再販售

本報告已在2011年11月23日停止出版。

簡介

本報告書內容包括:嚴肅遊戲的定義、特色、内容、目標使用人口等調查分析、嚴肅遊戲產業及市場的課題、商業模式、通路模式、市場機會、收益成長預測等。內容綱要摘記如下:

第1章 介紹

  • 定義
  • 發展經過
  • 特色
  • 目標領域
    • 國防
    • 教育・訓練
    • 廣告
    • 資訊・通訊
    • 文化
    • 健康
    • 政治行為

第2章 內容及目標視聽大眾

  • 嚴肅遊戲的內容
  • 嚴肅遊戲的目標視聽大眾
    • 潛在使用者
    • 潛在顧客
  • 嚴肅遊戲的生命週期
    • 主要因素
    • 多人使用者的嚴肅遊戲
    • 支援CD・DVD的嚴肅遊戲
    • 無所不在的嚴肅遊戲

第3章 產業及市場

  • 價值鏈的詳細內容
  • 發展課題
    • 優點・愉悅的情境
    • 確立可實現優點的對策
    • 玩遊戲:嚴肅遊戲的重要元素
    • 測試
    • 遊戲流程概念
    • 確保人性化友善界面
    • 專業中立企業的重要性
  • 商業模式
    • B2B
    • B2C
    • B2B2C
  • 通路模式・服務
    • 免費發送
    • 「半免費」發送
    • 商業通路
  • 主要市場
    • 市場概要
    • 南北美洲市場
    • 歐洲市場

第4章 預測・課題

  • 預測・刺激成長因素
    • 行動電話
    • 遊戲機
    • PC・線上
    • 技術創新
  • 市場成長預測
  • 課題・市場機會

目錄

Abstract

Overview

This study examines serious gaming, identifying and outlining its characteristics, uses and different segments.

It discusses the various approaches and challenges involved in the design, development and distribution of different types of serious games, while analysing the outlook for the industry and its probable growth drivers.

Key questions

  • How are serious games defined?
  • Who are serious games targeted at?
  • How are serious games developed?
  • How much do serious games cost?
  • Who produces serious games?
  • What is the outlook for serious games as an industry? How is their use likely to develop?

Table of Contents

1 - Introduction to serious games

  • 1.1 Definition
  • 1.2 History
  • 1.3 Characteristics
    • The differences between serious games and video games
    • The differences between serious games and edutainment titles
    • The differences between serious games and simulators
  • 1.4 Areas addressed
    • Defence
    • Teaching and training
    • Advertising
    • Information and communications
    • Culture
    • Health
    • Political activism

2 - Content and target audiences

  • 2.1 Content of serious games
  • 2.2 Target audiences for serious games
    • Potential users
    • Potential customers
  • 2.3 The life-span of a serious game
    • Key factors
    • Multi-user serious games
    • CD and DVD-supported serious games
    • Ubiquitous serious games

3 - Industry and market

  • 3.1 Breakdown of the value chain
  • 3.2 The development challenges
    • Beneficial and enjoyable scenarios
    • Approaches to ensure a practical benefit
    • Gameplay: the vital component of any serious game
    • Testing
    • The gameflow concept
    • Ensuring user friendliness
    • The importance of third parties
  • 3.3 Business models
    • The B2B sector
    • The B2C sector
    • The B2B2C sector
  • 3.4 Distribution models and services
    • Free-of-charge distribution
    • “Semi free-of-charge” distribution
    • Commercial distribution
  • 3.5 Main markets for serious games
    • Description of the market
    • The American market
    • The European market

4 - Outlook and challenges

  • 4.1 Outlook and growth drivers
    • Mobile telephony
    • Game consoles
    • PCs and online
    • Technological innovations
  • 4.2 Market growth outlook
  • 4.3 Challenges and opportunities
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