Press Release

一般消費者取向VR (虛擬實境) 的全球市場 - 頭戴式顯示器 (HMD)、行動VR、設備配件,及VR內容:市場分析與未來預測

2015年8月14日

日商環球訊息有限公司開始販售市場調查報告「「Virtual Reality for Consumer Markets - Head Mounted Displays, Mobile Virtual Reality, Accessory Devices and Virtual Reality Content: Global Market Analysis and Forecasts (一般消費者取向VR (虛擬實境) 的全球市場 - 頭戴式顯示器 (HMD)、行動VR、設備配件,及VR內容:市場分析與未來預測)」」(Tractica發行)。

2016年主要企業相繼銷售頭戴式耳機的新產品,消費者取向VR (虛擬實境) 商務的第二波升起,也是決定今後的市場未來的重要一年。由於1990年代得到的重要教訓各企業公司進行大幅投資,以及產品的革新和調諧。這樣的努力終於要開花結果,合計HMD (頭戴式顯示器) 和VR飾品類,以及VR內容的全球市場整體銷售額預計從2014年到2020年的期間以142%年複合成長率 (CAGR) 急速持續擴大,2020年達到218億美元的市場規模。

本報告以消費者取向VR的全球市場為主題,提供推動市場成長要素及阻礙因素、技術課題,以及市場競爭情形詳細的檢驗說明、年度的出貨台數,以及銷售額的形式從2014年到2020年的市場預測。

第1章 摘要整理

  • 序論
  • 主要趨勢
  • 市場預測

第2章 市場相關重要事項

  • 調查範圍
    • 產品類型定義
    • 消費者取向VR的用途
      • 遊戲
      • 社群VR
      • 旅遊觀光事業
      • 運動及器械
      • 其他
    • 各地區分類
  • 推動市場成長要素
    • 大企業的莫大投資
    • MR (複合現實感)
    • 行動VR及VR的存取性
    • 遊戲市場
    • 處理能力的提高
    • 影像解析度
    • 對網際網路的連接性
    • 尋求高身臨其境與實在感的慾望
    • VR應用程式市場的發展
  • 阻礙市場成長要素
    • VR實演的困難
    • 價格及最低限度必要的硬體設備性能高
    • 內容/吸引人的內容的不足
    • 傳統的遊戲採用VR
    • 硬體設備能力過載的可能性
    • 人體工學問題、舒適性、衛生問題
    • 時機的問題
    • 安全上的疑慮
    • 自然直觀性的用戶輸入
    • 標準規格的缺乏

第3章 技術相關重要事項

  • 追蹤
    • 外部界內 vs. 界內出界
  • 硬體設備零件
    • 相機
    • 顯示器技術
    • GPU (影像處理單位)
    • 輸入設備
  • 新的手勢控制
  • 座位體驗 vs. 移動型體驗
  • 視野
  • 有現實感的圖形
  • 3D音訊
  • 其他感覺

第4章 主要企業

  • VR輸入設備主要企業
  • 社群VR平台主要企業
  • 遊戲的開發人員、出版者,及遊戲引擎主要企業
  • HMD主要製造廠
  • 其他的主要企業

第5章 市場預測

  • 資料收集與市場預測概要
  • 預測手法
  • 最高層級的年度出貨台數及收益額
  • 各地區的消費者取向VR市場
  • 各內容類型的VR內容收益額
  • 結論及建議

第6章 企業名錄

第7章 簡稱清單

第8章 目錄

第9章 附表及附圖

第10章 調查範圍、資訊來源、調查手法、註記

一般消費者取向VR (虛擬實境) 的全球市場 - 頭戴式顯示器 (HMD)、行動VR、設備配件,及VR內容:市場分析與未來預測
Virtual Reality for Consumer Markets - Head Mounted Displays, Mobile Virtual Reality, Accessory Devices and Virtual Reality Content: Global Market Analysis and Forecasts
出版商: Tractica
出版日期: 2015年07月27日
內容資訊: 80 Pages; 43 Tables, Charts & Figures
http://www.giichinese.com.tw/report/trac336031-virtual-reality-consumer-markets-head-mounted.html