Press Release

嚴肅遊戲的全球市場 ∼2020年:各產業 (教育、企業、醫療、零售、媒體、廣告)、各用途、各平台、各終端用戶、各地區的未來預測

2015年6月19日

日商環球訊息有限公司開始販售市場調查報告「「Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User (Enterprise, Consumer), and Region - Forecast to 2020 (嚴肅遊戲的全球市場 ∼2020年:各產業 (教育、企業、醫療、零售、媒體、廣告)、各用途、各平台、各終端用戶、各地區的未來預測)」」(MarketsandMarkets發行)。

所謂嚴肅遊戲,是用於教育、訓練在虛擬空間上模擬現實的動作。其潛在的優點,為自我檢查能力的改善,及問題認識/解決能力的強化,社群技術 (合作、認識、決策等) 的提高等。嚴肅遊戲正於社會的各種領域 (軍事、政府、教育、企業、醫療等)急速普及,2015∼2020年的年複合成長率(CAGR) 預期達到16.38%高的水準。

本報告提供全球嚴肅遊戲市場相關分析、市場基本結構和最新趨勢、主要市場促進、阻礙因素、市場規模趨勢預測 (今後6年份)、各產業、各用途、各平台、各終端用戶、各地區的詳細趨勢、市場競爭的狀態、今後的技術開發、市場發展的方向性、主要企業簡介等調查、考察。

第1章 簡介

第2章 分析方法

第3章 摘要整理

第4章 重要考察

第5章 市場概要

  • 簡介
  • 歷史沿革
  • 市場明細
  • 市場動態
    • 推動因素
      • 嚴肅遊戲提高現實的ROI (投資報酬率)
      • 各種企業、消費者品牌中,強化用戶參與度的必要性
      • 行動設備為基礎的教育遊戲的利用擴大
      • 學習效果的改善造成嚴肅遊戲普及的預測
    • 阻礙因素
      • 不合適的遊戲設計使市場成長率的低迷
      • 嚴肅遊戲的認識度低
      • 缺乏嚴肅遊戲的效果測量的評估工具
    • 市場機會
      • 數位全球爆炸性擴大
      • 社群網路的誕生造成新成長途徑登場
    • 課題
      • 消費者直接連結型嚴肅遊戲的實現困難

第6章 產業趨勢

  • 簡介
  • 價值鏈分析
  • 波特的五力分析
  • 策略性基準
    • 技術整合和產品改良

第7章 各產業市場分析

  • 簡介
  • 航太、國防
  • 汽車
  • 企業
  • 教育
  • 能源
  • 政府
  • 醫療
  • 零售
  • 媒體、廣告
  • 其他

第8章 各用途的市場分析

  • 簡介
  • 緊急服務
  • 人事
  • 行銷
  • 產品開發
  • 銷售
  • 訓練
  • 支援

第9章 平台分析

  • 簡介
  • 手持型
  • 利用行動終端型
  • 利用PC型
  • 利用Web型

第10章 終端用戶分析

  • 簡介
  • 個人客戶
  • 財團客戶

第11章 地區分析

  • 簡介
  • 北美
  • 歐洲
  • 亞太地區 (APAC)
  • 其他的國家 (RoW)

第12章 競爭環境

  • 概要
  • 競爭情形與趨勢
    • 產業聯盟、協定、契約
    • 新產品的開發
    • 新產品的銷售
    • 其他動向

第13章 企業簡介

  • 簡介
  • Cisco Systems Inc.
    • 產業概要
    • 產品系列
    • MnM的見解
      • SWOT分析
  • IBM Corporation
  • Microsoft Corporation.
  • 任天堂
  • Serious Game International
  • Applied Research Associate Inc.
  • Breakaway Ltd.
  • CCS Digital Education
  • Designing Digitally Inc.
  • Serious Game Interactive

第14章 附錄

圖表一覽

嚴肅遊戲的全球市場 ∼2020年:各產業 (教育、企業、醫療、零售、媒體、廣告)、各用途、各平台、各終端用戶、各地區的未來預測
Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User (Enterprise, Consumer), and Region - Forecast to 2020
出版商: MarketsandMarkets
出版日期: 2015年05月27日
內容資訊: 147 Pages
http://www.giichinese.com.tw/report/mama332604-serious-game-market-by-vertical-education.html